Ren'Py 遊戲專案「密室逃脫」:首部曲-從規劃到實作(含線上試玩與免費載點)
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Ren'Py 遊戲專案「密室逃脫」:首部曲-從規劃到實作(含線上試玩與免費載點)|教學

已更新:6天前


自從接觸 Ren'Py、一邊摸索一邊開發出自己的一套遊戲,也過了將近一年的時間。這次終於有機會好好和大家分享我是如何透過 Ren'Py 開發遊戲,並如何規劃這整個遊戲專案。


照慣例打個預防針:我並非是專業的遊戲開發工作者,以下內容單純為經驗分享,也歡迎指正交流。



 

這次的分享篇幅較長,本篇會先著重在規劃遊戲上我所面臨到的挑戰,會分成以下章節:


關於這次專案 Ren'Py 程式開發細節與程式碼(包含場景切換與互動物件),請參考:



 

起心動念:為什麼我選擇做了一款「密室逃脫」遊戲?


花式玩 Ren'Py 的時期


在開發這款遊戲以前,因為初次碰到 Ren'Py 覺得很新鮮,花了非常多時間在測試不同的功能。


為了探索 Ren'Py 可以怎麼玩的過程中,我先試了 Ren'Py 主流的劇情導向(視覺小說類型)的開發,基本上就是想到什麼就做什麼,比較多還是功能性的研究。


然而,卻發現對於一個「純」遊戲工程師而言,獨自完成一款遊戲的開發難度實在太高的



只會寫程式所遇到的瓶頸


為什麼都會寫程式了,還沒辦法開發一款遊戲呢?


首先要理解的是:一款遊戲,包含什麼要素?


美術、劇情、音樂,以及將一切組裝在一起的程式碼缺一不可。


而其中,是什麼讓玩家覺得遊戲好玩?


—— 不外乎就是由劇情和美術所架構起來的世界觀和他的一套運作系統。


這其中「八成」都和程式沒有半毛關係!程式說穿只是組裝和呈現,並不是這些遊戲「好玩」的核心。



以「密室逃脫」作為突破口


在理解到程式技能能夠為遊戲帶來的價值有限,所以我便決定要開發的這款遊戲必須:

兼顧遊戲娛樂性的同時,不放太多精力在圖片資源獲取與劇情構思。

想像力匱乏如我,沒辦法把遊戲重點放在故事,所以若要獨自一人開發一款遊戲,最先排除的遊戲類型就是以劇情導向的視覺小說遊戲。


美術方面和音樂倒是有很多 CC0 或是允許非商用的資源。但美術若要維持統一性,要盡可能限制會出現的場景和物件。


由於已經將故事劇情壓縮到最簡,遊戲的「好玩要素」只能建構在遊戲互動上。


因此,把和背景物件的互動作為遊戲體驗的主軸,套用最小量的劇情內容,就是這次專案想到的解法!也就是為什麼這次的專案會做「密室逃脫」的原因~


雖然美術的工還是不少,但物件都可重複利用,算是一人作業也不會太有負擔的地方。


 

專案規劃:專案進程是什麼樣子?


專案進行順序其實一直有在調整,但最一開始必須建構好的,是遊戲概要、遊玩方式與遊戲目標。


遊戲概要、遊玩方式與遊戲目標


遊戲概要是個比較籠統的詞。白話來講,就是遊戲劇本的濃縮。身為開發者,會怎麼去介紹這款遊戲?例如,我在最一開始設定的概要就是:


失憶少女到陌生空間,利用空間內線索一邊恢復記憶、一邊逃離的過程。

因此整個劇本都會是圍繞在這個概要發展。也比較不會發生後期劇本偏移主題的狀況發生。


遊玩方式簡單來說,就是玩家在這個遊戲中扮演的角色能夠做哪些操作。以我這款遊戲做說明,遊玩方式是:


透過點擊畫面物品,和物品互動,找到離開空間以及找回少女記憶的關鍵。

最後,也是最重要的:遊戲目標


遊戲目標一旦達成,遊戲就會結束。這主要是讓劇本人員和開發人員有所共識,也是控制時程的一個關鍵。


不像是現在常見的抽卡式養成手遊,不會迎來「遊戲結束」的瞬間,大多 RPG 遊戲都會設計好一個遊戲結局。


而在我設計的遊戲中,遊戲目標即是:

找回記憶 & 逃離空間


主軸設計


有了前面三點,以及想好大概的劇情後,剩下的更多是線索和物品觸發的設計。


由於我設計的這款遊戲主要是圍繞在和物品互動,取得離開空間的線索。因此要怎麼設計「空間物品」還有「物品和線索之間的關聯」就很重要。


所以首先,當初構思的會是空間規劃。依照劇情規劃空間,視場景擺放物品讓玩家進行互動。


room design
場景與可互動物件設計圖

再來,就是建立「物品和線索之間的關聯」。例如,要得到這個物品提供的線索之前,必須先觸發哪些物品?


這個步驟也須定義好每個物品與物品之間的關聯性。

互動物品所屬階段定義

各場景物品 & 觸發至下階段所需條件

以上圖為例,有些物品本身不會有階段變化,有些則會隨著從其他物品搜集到的線索,提供第二階段(或更多)線索。


例如,若要觸發讓 door_3 的階段從 phase_1(黃色)到 final_phase(藍色),則必須先觸發 door_2 和 table_2 兩項物件的 final_phase。


專案其他項目


遊戲開發範疇包含前面提到的,必須包辦美術、音樂音效、劇情腳本以及程式碼,四大範疇。


在劇情和程式差不多告一段落後,則必須慢慢將美術、音樂與音效補齊。


如果還有時間,甚至可以優化 GUI 或是增添更多特效、遊戲互動方式,讓使用者體驗更豐富有趣。


🗒 若是對完整專案文件“草稿”(非常凌亂)有興趣也可以再找我索取,這邊就不浪費版面截圖放上了

 

遊戲:試玩、載點、來源



試玩


線上版遊玩限制(礙於 Ren'Py 網頁版支援問題):


PC 使用者若以 Chrome 瀏覽器遊玩,需開啟開發人員工具(F12 或 Cmd+Alt+I)並重整頁面。Mac 使用者建議直接使用 Safari 瀏覽器試玩;手機使用者(iOS / android)則無此限制




👉 直接到遊戲網頁試玩


載點


遊戲完整版載點:


補充:此遊戲非商用,禁止作為營利使用。來源與授權均有非商用之使用與編輯權限。



來源

 

甘苦談:程式以外,才是工程最浩大的地方


前面在為何要製作密室逃脫遊戲提到的,這次開發重點會放在:

兼顧遊戲娛樂性的同時,不放太多精力在圖片資源獲取與劇情構思。

但其實這整個專案還是花了一半的時間,在做美術和音樂。


(整體花在劇本的時間倒是真的少)


包含從 Homestyler 的 3D 室內設計規劃,到擷取適當的圖片角度、每個場景物品逐一裁切去背等等,都花了不少心力。


對美術專業的人而言,這些可能不用太費時費力,然而放到我這樣的菜鳥身上,真的超級折磨 😞


音樂方面也是:從大海撈針找合適的音樂、進一步挑選片段、轉檔,整個過程都相當耗時。


整趟專案最後產出的遊戲成品大概也只能玩個 10 分鐘,但這過程深刻地讓我理解到遊戲開發背後所需付出的心血 😭 真心覺得從業人員們太令人敬佩了,也超級建議之後要做遊戲開發的朋友,如果和我一樣是美術苦手的開發人員,務必考慮找個美術人員加入開發團隊!!


💡 延伸閱讀:

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